请简要阐述“寒霜引擎”
或许我的表述不够“精炼”,请各位海涵
游戏引擎相当于游戏的“心脏”,就如同汽车的引擎或人体的大脑一样,负责操控整个游戏的运行
寒霜(Frostbite,简称FB)引擎是瑞典DICE在06-08年间研发的游戏引擎,现已推出第二代,被应用于《战地3》和《极品飞车16》
其特性在于支持全场景破坏,例如使用RPG或GL武器炸毁房屋,房屋会根据破坏程度整座倒塌
FB引擎强调操作的便捷性,其编辑器FrostED采用了图形化操作界面,使得游戏美工师能更深入地参与到游戏制作过程中。复杂的地形创造、积雪模拟等,也能通过内置的滑块轻松调节。一些常用的文件转换功能也被集成到引擎中
FB引擎能够充分利用Xbox 360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。引擎注重与图形处理器的数据交流,将一些传统上由中央处理器处理的工作转交给图形处理器,减轻了中央处理器的负担(Xbox 360平台仍保持较高的CPU占用率)。引擎在高分辨率贴图和大规模地图存在的情况下,仅占用较少的内存。此外,半程序技术(semi-procedural)使引擎能够自主判断场景的主次,对次要景物进行半处理,从而避免过多地消耗系统资源
FB引擎采用了DICE研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术(HDR)类似,HDR Audio在爆炸、开枪等大音量声音出现时,会降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量的巨大
《战地叛逆连队》——寒霜1
《战地1943》——寒霜1.5
《战地叛逆连队2/战地叛逆连队2越南》——寒霜1.5
《荣誉勋章2010》(多人游戏)——寒霜1.5
《战地3》——寒霜2
《极品飞车16》——寒霜2
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L与钢仔无需一字不差地复制......
当前最优秀的游戏引擎排行!
1,brigade3。无限细节引擎
前者是实时光线追踪引擎,光照效果卓越。后者是体素建模。前者已发布demo,但我的电脑无法运行,不知效率如何。后者尚未发布,效率有待观察。
2,CE3,虚幻4.
CE3虽然是一款老引擎,但一直在更新,目前是3.6版本。在计算机图形技术上一直处于领先地位。实时渲染功能强大。
虚幻4仍然热衷于烘焙技术(预渲染,非实时)。早期原本也要实现实时渲染,但后来似乎为了降低配置而放弃了。不过烘焙技术的优势在于光照质量更高,配置要求更低。但光照效果不如实时渲染准确。
最近虚幻4也发布了实时全局光照的demo,预计很快将支持实时渲染。
NVIDIA和微软的顶级demo(一个可能是为了销售显卡,另一个是为了宣传DX12)就是使用的虚幻4。
因此,虚幻4应该很有发展前景,CE3似乎前景不佳。
3,顽皮狗,育碧的引擎,教团1886的引擎
《神海4》的宣传视频非常震撼,而且顽皮狗的游戏似乎基本没有缩水。
育碧今年的游戏画面不错,但优化方面存在一些问题。
4,夜光,寒霜
从宣传来看,各种技术都很齐全。但寒霜以及日本引擎都只放出宣传视频,没有放出演示程序,因此不知道效率如何。
加上《战地》系列的缩水情况,可以看出寒霜引擎的效率不高,优化也不理想。
5,unity5
unity5也支持实时全局光照了,这无疑是一个巨大的进步。但似乎精度有所欠缺。
6,COD等主流游戏的引擎
以上为非专业角度,并带有部分主观猜测的个人观点。毕竟大部分引擎都不会提供SDK,甚至放出demo的引擎也很少。因此,条件有限,难以做出准确判断。